Regulamento Oficial

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Regulamento Oficial

Mensagem  Daniel Feliciano em Sab Nov 19, 2016 3:30 am

1. Características Básicas

O F1 Manager (F1M) é um manager que tem por intuito a administração de uma equipe de Formula 1. O jogo inicia-se em 1950, temporada inaugural da Formula 1, buscando assim reescrever toda a história da principal categoria do automobilismo mundial.
Os treinos e corridas do F1M serão simulados no jogo F1 Challenge 99-02, utilizando para tanto Modificações de todas as temporadas, partindo de 1950 até a atualidade. Tudo será modificado de modo a seguir à risca as características e atributos propostos neste jogo.
Cada participante recebe, em sua entrada na competição, um caixa de $30.000, com o qual irá comprar e/ou construir seus equipamentos, contratar seus pilotos, engenheiros e mecânicos, competindo nos mais variados circuitos, mediante interações via formulários.
Iniciando sua equipe, cada participante terá a tarefa de escolher uma sede, que consistirá em uma cidade e país, dos permitidos, a saber: Alemanha, Argentina, Bélgica, Brasil, Estados Unidos, França, Grã-Bretanha e Itália. Cada uma irá oferecer prós e contras.
Os participantes ainda terão à mão informações detalhadas das temporadas que forem simuladas, com atributos atualizados de acordo com a realidade, criando ainda novos atributos, de acordo com sucessos e insucessos que ocorram durante as simulações.
Por fim, os participantes ainda competirão entre si pelos melhores pilotos, engenheiros e equipamentos durante os agitados períodos de negociações, que irão preceder todas as temporadas.


2. Atributos e Probabilidades

Os atributos medem a capacidade dos recursos que podem ser contratados pelas equipes, sejam eles humanos e físicos. As probabilidades indicam o que poderá ou não ocorrer durante os treinos e corridas, de acordo com os atributos dos recursos, humanos e físicos.

2.1. Pilotos

Os Pilotos são os condutores dos carros, responsáveis pela atuação da equipe em pista. São limitados contratos de até quatro pilotos por equipe. Possuem cinco atributos, todos eles com finalidades específicas. Abaixo, entenda o que cada um faz:

- Habilidade: Define o nível de destreza do piloto na condução de seu carro, ditando seu desempenho em treinos e corridas. Quanto maior for, melhor o piloto irá se sair.
- Agressividade: Define o instinto do piloto, ditando sua combatividade durante treinos e corridas. Quanto maior for, mais o piloto será rápido, buscará ultrapassagens, defenderá sua posição e extrairá tudo de seu carro.
- Consistência: Define a concentração do piloto, ditando sua regularidade em pista e a quantidade de erros que poderão ocorrer. Quanto maior for, mais o piloto será regular em pista, menos ele cometerá erros, evitando assim possíveis abandonos por falha humana.
- Sorte: Define a possibilidade de sucesso do piloto, ditando a facilidade de se esquivar de acidentes e quebras. Quanto maior for, mais o piloto terá sorte durante treinos e corridas, sendo que quanto menor, maior será a possibilidade de acidentes, quebras e lesões.
- Inteligência: Define o conhecimento do piloto em relação ao carro, ditando a facilidade de administrar o equipamento durante a corrida, acertá-lo do melhor modo possível e agir de modo a fazer escolhas benéficas durante a corrida. Quanto maior for, mais facilidade o piloto terá em economizar equipamento, encontrar o acerto correto de seu carro, atacar e defender posições com maior êxito.

2.2. Engenheiros

Os Engenheiros são membros importantes da equipe, podendo trabalhar em diversas áreas, desde acertos do carro, até desenvolvimento de chassis, motores e upgrades para equipamentos já existentes. Subdividem-se em Engenheiros de Chassi, Pista e Engenheiros de Motor. Cada equipe poderá manter contrato com apenas dois simultâneos por mês, independente de sua função.
Os Engenheiros de Chassi (ou Pista) possuem cinco atributos, todos eles indicando seu nível de conhecimento em cada uma das partes do chassi, a saber:

- Freios: Define o conhecimento em Freios do Chassi.
- Suspensão: Define o conhecimento em Suspensão do Chassi.
- Câmbio: Define o conhecimento em Câmbio do Chassi.
- Aerodinâmica: Define o conhecimento em Aerodinâmica do Chassi.
- Leveza: Define o conhecimento em Leveza do Chassi.

Já os Engenheiros de Motor possuem quatro atributos, indicando também seu nível de conhecimento em motores, a saber:

- Tipo de tecnologia: Define o tipo de Tecnologia do Motor.
- Potência: Define o conhecimento em Potência do Motor.
- Durabilidade: Define o conhecimento em Durabilidade do Motor.
- Leveza: Define o conhecimento em Leveza do Motor.

É importante ressaltar que, quanto maior o valor do atributo, melhor o engenheiro poderá projetar e/ou realizar upgrades. Este valor também define se o Engenheiro estará apto para acertar este item de um chassi durante treinos e corridas.

2.3. Mecânicos

Os Mecânicos são responsáveis pelos reparos e pit-stops. Auxiliam ainda no desenvolvimento de chassis, motores e upgrades, devendo estar contratados todos os meses em que houver programação de desenvolvimentos e corridas. Possuem apenas um atributo, a saber:

- Habilidade: Define o nível de conhecimento e rapidez dos mecânicos em trocar pneus, reabastecer e realizar reparos durante os pit-stops. Quanto maior for, mais rápidos e eficazes eles serão. Valores mais baixos podem significar em falhas aleatórias durante os pit-stops.

2.4. Chassis

Os Chassis possuem seis atributos, a saber:

- Freios: Define o nível de eficiência das frenagens. Quanto maior for, mais eficientes são os freios.
- Suspensão: Define o nível de eficiência de absorção de impacto pelas molas e amortecedores. Quanto maior for, mais estabilidade será proporcionada.
- Câmbio: Define o nível de eficiência da caixa de marchas. Quanto maior for, mais eficiente são as trocas de marchas.
- Aerodinâmica: Define o nível de eficiência aerodinâmica. Quanto maior for, mais eficiente será a sustentação do carro no solo durante curvas e retas.
- Leveza: Define o nível de equilíbrio de peso do carro. Quanto maior for, mais eficiente é a distribuição de peso, proporcionando velocidade e agilidade.
- Durabilidade: Define a vida útil do chassi e dos componentes acima. Quanto maior for, menor será a probabilidade de quebra de alguma parte do carro, excluindo o motor.

2.5. Motores

Os Motores possuem quatro atributos, a saber:

- Potência: Define o nível de força do motor. Quanto maior for, maior será a potência e o torque produzido, aumentando a performance geral.
- Durabilidade: Define o nível de vida útil do motor. Quanto maior for, menor a probabilidade de quebras.
- Leveza: Define o nível de equilíbrio de peso do motor. Quanto maior for, mais eficiente é a distribuição de peso, proporcionando velocidade e agilidade.
- Consumo: Define o nível de quilometragem por litros que o motor consegue fazer em condições normais de uso. Quanto maior, mais eficiente e econômico o motor é, permitindo melhores estratégias e tanques menores de combustível.

2.6. Pneus

Os Pneus podem ser sulcados, slicks, para uso em pista seca ou molhada. Variam de temporada para temporada, mas em todas possuirão apenas dois atributos por composto, a saber:

- Aderência: Define o nível de desempenho do pneu. Quanto maior for, maiores aceleração, estabilidade e velocidade serão proporcionadas.
Durabilidade: Define o nível de vida útil do pneu. Quanto maior for, mais quilometragem o pneu aguentará sem dechapar. Abaixo, a quilometragem limite, de acordo com o valor de Durabilidade:

10 = 300 km
9 = 270 km
8 = 240 km
7 = 210 km
6 = 180 km
5 = 150 km
4 = 120 km
3 = 90 km
2 = 60 km
1 = 30 km

Utilizar o pneu acima dessa quilometragem aumenta a probabilidade do pneu estourar. Acima do valor limite, o piloto poderá ter sua Consistência reduzida em 1 ponto. A cada 30km rodado acima do limite, o pneu perde 1 ponto em Aderência. Após ultrapassar 50% de sua quilometragem padrão, ele dechapa invariavelmente. A durabilidade dos pneus pode ainda variar de acordo com a pista, condições climáticas e instrução ao piloto, conforme tabelas abaixo e tópicos de corrida.


3. Treinos e Corridas

Os Treinos e Corridas serão simulados em datas pré-definindas, logo após fechamento de prazo indicado no tópico de cada etapa. Ambos serão narrados, indicando os principais acontecimentos, providenciando feedback dos principais pilotos.

Nos Tópicos de Etapa deverão constar:

- Mapa do circuito;
- Informações e características por escrito do circuito;
- Quilometragem por volta;
- Quantidade de voltas;
- Quilometragem total (sem voltas de apresentação, alinhamento e desaceleração);
- Recorde e Piloto (anterior à data);
- Informações de redução de durabilidade de motores/pneus;
- Clima/Tempo do Treino;
- Prazo de envio de Formulário de Treino;
- Clima/Tempo da Corrida;
- Prazo de envio de Formulário de Corrida.

3.1. Treinos

Os treinos consistem em duas seções de tempo variável, no qual cada piloto terá direito a registrar um tempo (volta de saída, tempo, volta de retorno). Ao final das duas seções, o melhor tempo de cada piloto será registrado, formando o grid de largada.

Um teste de sorte/azar será realizado antes de cada seção, podendo determinado piloto ficar sem realizar volta, por causa de alguma falha mecânica. Dependendo da falha mecânica, poderá ser realizado ou não o conserto a tempo da segunda seção.

Em caso de acidentes graves, haverá também um teste de sorte/azar definindo possíveis lesões. Lesões podem ser leves, médias, graves, chegando até ao óbito do piloto. Dependendo da temporada simulada, os pilotos poderão ser mais ou menos suscetíveis ao óbito em caso de acidentes graves.

3.2. Corridas

As corridas consistem em uma seção de tempo variável, com duração idêntica à realizada na temporada. As corridas podem ou não ter volta de apresentação, alinhamento e desaceleração, agregando, em caso de haver, quilometragem a mais, influenciando em gastos de combustível e pneus.
Será permitido a todos os participantes definirem estratégias de pit-stops, sem limite de quantidade. Porém, os pilotos poderão 'desobedecer' ordens expressas em caso de nível crítico de combustível, pneus e reparos.
O ambiente de simulação irá escalonar falhas mecânicas aleatoriamente, de acordo com o fator Sorte x Durabilidade de cada conjunto carro/piloto. Acidentes poderão ocorrer aleatoriamente.
Em caso de acidentes graves, haverá um teste de sorte/azar definindo possíveis lesões. Lesões podem ser leves, médias, graves, chegando até ao óbito do piloto. Dependendo da temporada simulada, os pilotos poderão ser mais ou menos suscetíveis ao óbito em caso de acidentes graves.

3.3. Formulários

Os Formulários deverão seguir à risca os modelos indicados neste item. Dependendo da temporada em questão, itens não serão utilizados, em detrimentos a outros itens que aparecerão em evidência. Para cada carro, deverá ser enviado um formulário, indicando o nome do piloto e o chassi/motor/carro (numerar ordenadamente), além dos jogos de pneus a serem utilizados (numerar ordenadamente). Lembrando que pilotos diferentes devem utilizar equipamentos de numeração diferente. Abaixo os modelos, para Treino e Corrida:

Formulário de Treino

Piloto:

Chassi:
Freios:
Suspensão:
Câmbio:
Aerodinâmica: (após 1968)
Radiador:

Motor:
Potência:
Durabilidade:

Pneus:

Formulário de Corrida

Piloto:

Chassi:
Freios:
Suspensão:
Câmbio:
Aerodinâmica: (após 1968)
Radiador:

Motor:
Potência:
Durabilidade:

Pneus:

Paradas:
Instrução ao piloto:

Os formulários deverão ser encaminhados para o e-mail danfeliciano@hotmail.com.

3.4. Instrução Permitidas

Serão permitidas única e exclusivamente as seguintes instruções para os Formulários de Treino e Corrida (valores entre parênteses são exemplos ou informações):

- Piloto: Nome Completo do Piloto

- Chassi: Chassi a ser utilizado + numeração de identificação
- Freios: Distribuição mais para Frente (70~30) ou Distribuição Equilibrada (60~40) ou Distribuição mais para Trás (50~50) ou Engenheiro de Chassis ou Engenheiro de Pista ou Piloto
- Suspensão: Suspensão Dura (menor altura) ou Suspensão Equilibrada (altura padrão) ou Suspensão Mole (maior altura) ou Engenheiro de Chassis ou Engenheiro de Pista ou Piloto
- Câmbio: Relação de Marchas Curtas (+ acel. - vel.) ou Relação de Marchas Médias (acel. vel. equilibradas) ou Relação de Marchas Longas (- acel. + vel.) ou Engenheiro de Chassis ou Engenheiro de Pista ou Piloto
- Aerodinâmica: Menos Downforce (+ vel. - ader.) ou Downforce Médio (vel. ader. equilibradas) ou Mais Downforce (- vel. + ader.) ou Engenheiro de Chassis ou Engenheiro de Pista ou Piloto
- Radiador: Mais Aberto (- vel. + resfr. motor) ou Equilibrado (vel. resfr. motor equilibrados) ou Mais Fechado (+ vel. - resfr. motor) ou Engenheiro de Chassis ou Engenheiro de Pista ou Piloto

- Motor: Motor a ser utilizado + numeração de identificação
- Potência: 0,0 ~ 1,0, o valor acertado será reduzido em igual proporção de Durabilidade, além de -0,01 km/l a cada 0,1 a mais de Potência (Engenheiro de Motor necessário)
- Durabilidade: 0,0 ~ 1,0, o valor acertado será reduzido em igual proporção de Potência, além de +0,01 km/l a cada 0,1 a mais de Durabilidade (Engenheiro de Motor necessário)

- Pneus: Jogo de pneus a ser utilizado + numeração de identificação

- Paradas: Número de Paradas + indicação de Reabastecimento + indicação de troca de Pneus + numeração de indicação do jogo a ser utilizado
- Instrução ao piloto: Normal (piloto alterna entre agressivo e conservador aleatoriamente) ou Conservador (necessário Inteligência 8+ e Consistência 8+, piloto poupará equipamento, sendo menos combativo porém garantindo melhor durabilidade ao equipamento, +1 Durabilidade Chassi, Motor e Pneus, -1 Agressividade, +0,1 km/l) ou Agressivo (necessário Inteligência 8+ e Agressividade 8+, piloto irá andar no limite, sendo mais combativo porém arriscando a durabilidade do equipamento, -1 Durabilidade Chassi, Motor e Pneus, -1 Consistência, -0,1 km/l)

Relativo ao preenchimento:
- Chefe de equipe (ou Manager): Indica Piloto, Chassi, Motor, Pneus, Paradas e Instruções. Pode acertar Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica (após 1968) e Radiador do chassi. Pode repassar itens para os relacionados abaixo.
- Engenheiro de Chassis: Pode acertar Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica (após 1968) e Radiador do chassi, sendo possível acertar apenas 1 item por carro. Para poder realizar esse trabalho, deverá possuir atributo igual ou maior ao item escolhido. Realizando o acerto, que será sempre correto, pode melhorar 0,5 (se atributo igual ao item do chassi) ou 1,0 (se atributo maior ao item do chassi).
- Engenheiro de Pista: Pode acertar Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica (após 1968) e Radiador do chassi, sendo possível acertar apenas 1 item por carro. Para poder realizar esse trabalho, deverá possuir atributo igual ou até um ponto menor ao item escolhido. Realizando o acerto, será sempre correto, porém não melhorando o item acertado.
- Engenheiro de Motores: Pode acertar Potência e Durabilidade do Motor, sendo possível acertar apenas 1 item por carro. Para poder realizar esse trabalho, deverá possuir atributo igual ou maior ao item escolhido.
- Piloto: Pode acertar Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica (após 1968) e Radiador do chassi, sendo possível acertar apenas 1 item em seu próprio carro. A probabilidade do acerto estar certo será de acordo com seu atributo Inteligência (1 = 10%, 2 = 20%, 3 = 30%, 4 = 40%, 5 = 50%, 6 = 60%, 7 = 70%, 8 = 80%, 9 = 90%, 10 = 100%).

3.5. Cronograma Anual

O Cronograma Anual inicia-se no início do mês 12 da temporada 'anterior' até fim do mês 11 da temporada 'atual'. O mesmo será dividido em Período de Negociações, Período de Testes de Pré-Temporada e Período de Campeonato.

No Período de Negociações ocorrerá no mês 12 da temporada 'anterior', compreendendo quatro rodadas:

- A Rodada 1 será o turno responsável pelas assinaturas com patrocinadores (via propostas por email) e renovações de contratos com pilotos, engenheiros, fornecedores e patrocinadores, em caso de interesse dos mesmos (o manager optará pela renovação ou não, nos termos das propostas oferecidas);
- A Rodada 2 será o turno responsável pela assinatura de novos contratos com pilotos, engenheiros e fornecedores (via propostas por email).
- A Rodada 3 será o turno responsável pelo desempate caso haja alguma negociação pendente da rodada anterior.
- A Rodada 4 será o turno das sobras de mercado, responsável por completar equipes que ficaram sem determinado recurso, físico ou humano.

O Período de Testes de Pré-Temporada compreende os meses 1 e 2 da temporada 'atual' e será utilizado para realizar testes de desempenho, onde todos os carros irão participar de Treinos em uma determinada pista, sem limites de volta, a fim de filtrar informações sobre o equipamento. Poderá ser realizada de uma a três seções, em circuitos diferentes ou não, sendo realizado apenas em temporadas mais recentes.

O Período de Campeonato poderá compreender do mês 1 ao mês 11 da temporada 'atual' (dependendo do ano) e será dividido em etapas, entre 7 e 21 etapas (dependendo da temporada). Este período será o mais longo, por conta das simulações das etapas, contando pontos para os pilotos (a partir de 1950) e para as equipes (a partir de 1958).

3.6. Sistema de Pontuação e Premiação

O Sistema de Pontuação será responsável por ranquear e premiar os pilotos melhores colocados de cada etapa. O Sistema de Premiação será responsável por distribuir renda para as equipes, de modo a garantir que seu caixa seja reposto, de modo a dar sobrevida financeira. Este, no entanto, poderá ocorrer por Etapa, por Campeonato de Pilotos e por Campeonato de Construtores, além de outras modalidades diversas.
Ambos os sistemas irão variar sua aplicação temporada a temporada, e poderão ser encontrados no tópico "#### - Calendário, Pontuação, Premiação e Regulamentação", onde #### é o ano da temporada.

3.7. Reparos

Todo e qualquer Reparo em equipamento, deverá ser obrigatoriamente pago tão logo finalize a seção (Treino e Corrida). Ambos também demandam tempo, podendo ou não ficar prontos entre uma seção ou outra. Abaixo, a tabela completa de reparos disponíveis, com seus preços e duração:

- Motor, danos leves (bombas de óleo, água e combustível, cárter, radiador, parte elétrica): $50, 10 minutos
- Motor, danos moderados (cabeçote, biela, pistões, comandos de válvulas): $100, 6 horas, -1 durabilidade
- Motor, danos graves (incêndio ou explosão): $200, 1 fim de semana, -2 durabilidade
- Motor, danos extremos (retífica completa): $400, 1 semana, durabilidade é restaurada
- Acidente, com danos leves (amassados s/ quebra de suspensão): $100, 10 minutos
- Acidente, com danos moderados (amassados c/ quebra de suspensão): $200, 6 horas
- Acidente, com danos graves (capotagem c/ ou s/ quebra de suspensão): $400, 1 fim de semana
- Aerofólio dianteiro: $25, 30 segundos
- Aerofólio traseiro: $25, 30 segundos
- Câmbio: $50, 30 minutos
- Freios: $50, 20 minutos
- Elementos de uso direto do piloto: $25, 10 minutos

3.8. Pilotos Pagantes

Em todas as etapas haverá sempre Pilotos que gostariam de ter o serviço completo (chassi, motor, pneu, combustível e auxílio de mecânicos) de uma ou outra equipe. Poderão ser pilotos que ficaram sem contratos, ou também novos pilotos que surjam para aquele evento. Assim que for divulgada a etapa, haverá a lista de pilotos e suas condições, para que as equipes possam fazer suas ofertas. Para tanto, tais equipes deverão possuir um carro livre disponível para poder fechar com um piloto pagante. Como é uma oportunidade de aumentar a receita mensal, apenas um carro poderá ser disponibilizado por etapa. Em caso de mais de uma oferta, o Piloto Pagante sempre optará pela equipe de melhor estrutura. Abaixo, tabela de valores mínimos e máximos (variam dependendo da condição exigida pelo mesmo) ofertados pelos pilotos pagantes:

Habilidade x Mínimo ~ Máximo
5 = $300 ~ $500
6 = $150 ~ $300
7 = $50 ~ $150
8 = $0 ~ $50
9 = $0 ~ $0
10 = $0 ~ $0

3.9. Entradas Privadas

Em todas as etapas haverá Entradas Privadas. Tais Entradas Privadas consistem em pilotos donos de carros de corrida que, com fundos próprios, se inscrevem para correr em uma ou outra corrida, disputando de igual para igual com as equipes dos managers. Alguns serão bem experientes e habilidosos, já outros irão fazer figuração. Em todo caso, de olho neles, pois podem ser futuros contratados.

3.10. Pit-Stops

O Pit-Stop é o momento que as equipes utilizam para trocar pneus, realizar reabastecimento, efetuar consertos rápidos, dentre outros em seus carros. Os Mecânicos são responsáveis, portanto, por realizar tais procedimentos, sempre se baseando em sua Habilidade. Abaixo, temos os tempos aproximados para efetuar cada atividade possível:

- Abastecimento = 3 l/s
- Troca de pneu = 30s por pneu
- Troca de Aerofólio dianteiro = 30 segundos
- Troca de Aerofólio traseiro = 30 segundos
- Reparos Rápidos no Motor = 60 segundos
- Reparos Rápidos na Suspensão = 120 segundos
- Reparos Rápidos no Chassi (exceto aerofólios) = 60 segundos

De acordo com o atributo Habilidade, uma equipe pode demorar mais ou menos para realizar cada função. Abaixo temos uma tabela que constam cada acréscimo (em %) de acordo com a Habilidade dos Mecânicos.

Habilidade x Acréscimo de Tempo
10 x  0%
9 x  5%
8 x  10%
7 x  15%
6 x  20%
5 x  25%
4 x 30%
3 x 35%
2 x 40%
1 x 45%
0 x 50%


4. Mercados e Contratos

Para manter uma equipe de Formula 1 será necessário contratar Recursos Físicos (chassis, motores, pneus, componentes terceirizados e combustível) e Humanos (pilotos, engenheiros e Mecânicos). Além disso, os Recursos Financeiros (Patrocinadores, Premiações e Bancos) mantém o caixa da equipe no azul, pagando salários em dia e consertando seus carros quando for necessário.

4.1. Pilotos e Engenheiros

Os Pilotos são recursos humanos imprescindíveis, pois sem eles não há como participar de corridas. Já os Engenheiros podem ou não ser imprescindíveis, dependendo de onde provém os recursos físicos (chassis e motores) da equipe. Em ambos os casos, estes trabalham apenas por meio de contrato.
Relativo a ambos, os contratos poderão ter ser:

- Por Corrida: Contrato firmado para determinadas corridas (no máximo 3 corridas), na modalidade Contrato-Cachê, pelo valor de 1 mês de salário-base. Não gera vínculo empregatício, podendo ser rescindido a qualquer momento por ambas as partes;

- Por Mês: Contrato firmado para determinado mês ou meses (no máximo 10 meses), na modalidade Contrato-Cachê, sendo cada mês remunerado de acordo com o salário-base. Não gera vínculo empregatício, podendo ser rescindido a qualquer momento por ambas as partes;

- Por Ano: Contrato firmado para determinado ano ou anos (no máximo 3 anos), na modalidade Contrato Fixo, sendo cada mês remunerado de acordo com o salário-base. Gera vínculo empregatício, devendo ser paga multa rescisória em caso de término do mesmo por vontade de uma das partes antes de seu fim.

A título de remuneração, ambos podem receber:

- Salário: pago de acordo com o Salário-Base, tendo como seu mínimo o Salário-Base e seu máximo o Salário-Base + 50% de seu valor;
- Premiações Diversas: pagas de acordo com a vontade do manager, sem restrições.

Em caso de rescisão de contrato por Ano, a multa rescisória a ser paga é igual a soma de todos os salários restantes do piloto/engenheiro. Em caso de contrato por Mês ou Corrida, não haverá cobrança de multa rescisória.

4.2. Mecânicos

Os Mecânicos são recursos humanos imprescindíveis, pois são úteis tanto para reparos e pit-stops durante as etapas, quanto para montagem e manutenção dos carros entre etapas. Cada equipe de mecânicos conta com 6 integrantes para projetos/consertos/manutenção (1 mecânicos de motor, 1 mecânico de suspensão, 1 chapeador, 1 mecânico de caixa, 1 mecânico de freios, 1 ajudante geral) e 3 integrantes para pitstop (1 mecânicos de roda, 1 operador de macaco, 1 reabastecedor).
Sua contratação pode ser Anual ou Mensal. É necessário manter contrato todo mês que houver corridas ou upgrades agendados.

4.3. Chassis

Os Chassis são recursos físicos imprescindíveis, podendo tanto serem comprados (via pagamento por unidade) como projetados por Engenheiro contratado. Na modalidade de compra, a equipe fica obrigada a utilizar apenas um fornecedor de chassis por temporada.
Sua compra se dá por Contrato Básico, Unitário, sendo pago o valor estipulado no tópico Chassis, não podendo nenhuma equipe oferecer a mais ou a menos. A equipe, no entanto, poderá vender seu equipamento do ano anterior, a fim de recompor o caixa.

4.4. Motores

Os Motores são recursos físicos imprescindíveis, podendo tanto serem comprados (via pagamento por unidade e/ou fornecimento anual) como projetados por Engenheiro contratado. Na modalidade de compra, a equipe fica obrigada a utilizar apenas um fornecedor de motor por temporada.
Sua compra se dá por Contrato Básico, Unitário e/ou Fornecimento Anual, sendo pago o valor estipulado no tópico Motores, não podendo nenhuma equipe oferecer a mais ou a menos. A equipe, no entanto, poderá vender seu equipamento do ano anterior, a fim de recompor o caixa.

4.5. Pneus

Os Pneus são recursos físicos imprescindíveis, podendo tanto serem comprados (via pagamento por jogo de pneus e/ou fornecimento anual) como serem recebidos de graça, na modalidade Anual, a título de patrocínio. Em ambas as modalidades, a equipe fica obrigada a utilizar apenas um fornecedor de pneus por temporada.
O contrato Anual deverá ser firmado na Rodada 1 do Período de Negociações. Já sua compra se dá por Contrato Básico, por Jogo de Pneus e/ou Fornecimento Anual, sendo pago o valor estipulado no tópico Motores, não podendo nenhuma equipe oferecer a mais ou a menos.

4.6. Componentes Terceirizados

Os Componentes Terceirizados são recursos físicos opcionais (podendo ser Freios, Câmbios ou Suspensões de um determinado fabricante), podendo tanto serem comprados (via pagamento por unidade e/ou fornecimento anual) como serem recebidos de graça, na modalidade Anual, a título de patrocínio. Em ambas as modalidades, a equipe fica obrigada a utilizar apenas um fornecedor de componentes por temporada.
O contrato Anual deverá ser firmado na Rodada 1 do Período de Negociações. Já sua compra se dá por Contrato Básico, Unitário e/ou Fornecimento Anual, sendo pago o valor estipulado no tópico Componentes Terceirizados, não podendo nenhuma equipe oferecer a mais ou a menos.

4.7. Combustível

O Combustível é um recurso físico imprescindível, recebidos sempre de graça, a título de patrocínio, por corrida ou anualmente. Na modalidade Anual, equipe fica obrigada a utilizar apenas um fornecedor de combustível por temporada.
O contrato Anual poderá ser firmado na Rodada 2 do Período de Negociações. Na modalidade por Corrida, a equipe recebe o combustível toda corrida, não sendo necessário firmar contrato.

4.8. Patrocinadores

Os Patrocinadores são recursos financeiros opcionais, firmados sempre na Rodada 1 do Período de Negociações, a título Anual, podendo ser entre um a três anos. A equipe fica obrigada a cumprir certas exigências para garantir a manutenção de seu contrato, que poderá ser rescindido caso deixe de observar quaisquer item de contrato.

4.9. Venda de Equipamento

A Venda de Equipamento será permitida sempre no final do mês 11, por vontade expressa do manager da equipe. Será permitido vender:

- Carro (chassi + motor), no caso do equipamento ter sido concebido como único;
- Chassi separado do motor, no caso do chassi ter sido concebido em um projeto separado;
- Motor separado do chassi, no caso do motor ter sido concebido em um projeto separado.

Não será permitido vender:

- Upgrades separados de seu equipamento principal, seja ele Carro, Chassi ou Motor;
- Componentes terceirizados;
- Pneus sobressalentes.

A valor da venda se dará da seguinte maneira:

(Soma de todos os Atributos* x 200) - 20% (em caso de equipamento construído pela equipe)
[Soma do valor pago de todos os Equipamentos + (Quantidade de Pontos de Upgrades x 400)] - 20% (em casa de equipamento comprado pela equipe)

* Freios, Suspensão, Câmbio, Aerodinâmica e Leveza, para chassis e, Potência, Durabilidade, Leveza e Consumo, para motores

Aos managers fica PERMITIDO optar por manter um ou mais carros, ou chassis, ou motores, caso queiram reaproveitá-los em algum evento.

4.10. Bancos

Os Bancos são recursos financeiros opcionais, no qual as equipes poderão procurar empréstimos para garantir sua participação em etapas, sanar dívidas e financiar projetos de equipamentos. Cada país possui uma instituição financeira, com limites e juros específicos, ficando vetado qualquer equipe procurar instituição financeira que não seja de seu país.


5. Projetos

Os projetos incluem tanto a fabricação de chassi, motor, quanto melhorias aos produtos contratados que permitem melhorias. As equipes necessitam de Engenheiros capacitados para poder trabalhar em projetos. Porém, apenas um projeto poderá ser programado por mês, seja ele o desenvolvimento de upgrades ou construção de chassis ou motor.

5.1. Chassis

Poderá ser construído por qualquer equipe, desde que tenha contrato firmado com Engenheiro de Chassis. A construção se dá em 4 meses contínuos e ininterruptos. Já a cópia do mesmo se dá em apenas 1 mês, sendo instantânea, não sendo considerada como projeto. Abaixo maiores informações sobre custo e pagamentos:

Custo de construção:
Soma de todos os atributos (menos Durabilidade) x 200 = valor a ser pago (pago em 4 parcelas iguais durante a construção)

Cópia de chassi:
Soma de todos os atributos (menos Durabilidade) x 100 = valor a ser pago

Os atributos do Chassi são herdados do Engenheiro de Chassi responsável, sendo válidos os atributos que o mesmo tinha na data de início de construção. Relativo à Leveza, ela interfere no tamanho do tanque de combustível, seguindo à risca a tabela abaixo:

Atributo x Qtd Litros
10 = 200 litros
9 = 300 litros
8 = 400 litros
7 = 500 litros
6 = 600 litros

Chassis comprados tem em sua descrição o tamanho de seu tanque de combustível em litros, podendo variar para menos de seu correspondente acima indicado. Fixa-se ainda que relativo a Leveza e ao Motor a ser equipado:

Atributo x Motor
10 = Sobrealimentados de Potência 9 ou menor e Atmosféricos de Potência 8 ou menor
9 = Sobrealimentados de Potência 10 ou menor e Atmosféricos de Potência 9 ou menor
8 = Qualquer Sobrealimentado e Atmosféricos de Potência 10 ou menor
7 = Qualquer Sobrealimentado e Atmosférico
6 = Qualquer Sobrealimentado e Atmosférico

No caso do motor exceder o máximo permitido em relação a Leveza do Chassi, tal atributo será reduzido de acordo com a tabela acima.

5.2. Motores

Poderá ser construído por qualquer equipe, desde que tenha contrato firmado com Engenheiro de Motores. A construção de um lote (4 unidades) se dá em 4 meses contínuos e ininterruptos. Já a cópia do mesmo (4 unidades) se dá em apenas 1 mês, sendo instantânea, não sendo considerada como projeto. Abaixo maiores informações sobre custo e pagamentos:

Custo de construção:
Soma de todos os atributos x 200 = valor a ser pago (pago em 4 parcelas iguais durante a construção)

Cópia de lote de motores:
Soma de todos os atributos x 100 = valor a ser pago

Os atributos do Motor são herdados do Engenheiro de Motores responsável, sendo válidos os atributos que o mesmo tinha na data de início de construção. Abaixo, uma tabela limite para construção de motores, vinculando Potência x Consumo x Leveza. É importante ressaltar que tais limites são fixados para construção apenas.

Sobrealimentado:
Potência x Consumo x Leveza
10 = 0,7km/l = 9
9 = 0,8km/l = 9
8 = 0,9km/l = 9
7 = 1,0km/l = 10
6 = 1,1km/l = 10

Atmosférico:
Potência x Consumo x Leveza
10 = 2,7km/l = 7
9 = 2,8km/l = 8
8 = 2,9km/l = 8
7 = 3,0km/l = 9
6 = 3,1km/l = 9

É importante lembrar que os Engenheiros de Motores são especializados em determinada tecnologia, podendo produzir ou melhorar Motores apenas em sua área de conhecimento.

5.3. Upgrades

Os Upgrades visam melhorar os equipamentos, sejam eles Chassis ou Motores, de modo a extraírem o máximo destes com um investimento razoavelmente baixo. Para realizar upgrades a equipe deverá possuir contrato firmado com um Engenheiro de Chassi ou Motor. Para um Engenheiro desenvolver um upgrade em determinado atributo, ele deverá ter esse mesmo atributo em pelo menos 1 ponto a mais do que o equipamento que está sendo melhorado. O upgrade é realizado em apenas 1 mês, sendo instantânea sua cópia. Os atributos, porém, só podem ser melhorados em até 2 pontos. Abaixo maiores informações sobre custo e pagamentos:

Custo de upgrade:
400 por atributo = valor a ser pago (pago em 1 parcela durante a construção)

Cópia de upgrade:
100 por cópia = valor a ser pago

É importante salientar que ao fazer um upgrade de Chassi, o item Durabilidade será recalculado para se adequar a nova realidade do mesmo, podendo manter ou aumentar (Soma dos 5 atributos / 5 = Durabilidade). No mesmo caso, ao fazer um upgrade em Potência no Motor, o Consumo será prejudicado, fazendo portanto -0,1 km/l a cada ponto aumentado.

5.4 Depreciação

A Depreciação ocorre quando o equipamento perde desempenho em relação à equipamentos mais atuais. Tal depreciação poderá ocorrer de ano para ano, ou em mudanças de regulamentação de tecnologia, podendo depreciar um ou mais atributos, de chassis e/ou motores. A depreciação será sempre anunciada no final do mês 10, após a última corrida do campeonato, a fim de permitir que as equipes preparem novos desenvolvimentos de equipamentos e/ou upgrades para garantir desempenho para a próxima temporada.
Qualquer mudança de regulamentação de tecnologia será sempre notificada com antecedência, sendo a atual sempre fixada no tópico "#### - Calendário, Pontuação, Premiação e Regulamentação", onde #### é o ano da temporada.

Daniel Feliciano
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